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  • 韩国游戏产业新动向:瞄准主机市场,助力“K-Game”二次腾飞

    韩国游戏产业近年来发展迅猛,已成为全球第四大游戏强国。然而,随着市场增长放缓和全球竞争加剧,韩国政府意识到需要寻找新的增长引擎,推动游戏产业的“二次跨越”。为此,韩国文化体育观光部发布了《游戏产业综合振兴计划(2024-2028)》,将重点发展主机游戏和独立游戏,并通过一系列措施打造更加完善的游戏生态圈。

    计划重点:

    • 精耕主机游戏生态圈: 韩国政府计划与微软、索尼、任天堂等主机平台公司合作,发掘有潜力的主机游戏并提供推广支持。同时,还将设立导师计划和“K-Game Early Access”平台,帮助韩国主机游戏团队学习经验、获得曝光,并与发行商建立联系。
    • 加强对独立游戏的支持: 政府将推出“合作共赢创业扶持”项目,连接独立游戏开发商和龙头企业,为初创团队提供稳定的发展环境。此外,还将支持将学生优秀的策划项目转化为实际游戏产品,并为有潜力的人才提供在海外大型游戏活动上展示项目的机会。
    • 扩大游戏投资和贷款: 政府计划通过FOF文化基金扩大对拥有优秀IP的游戏的投资,并制定政策支持措施,减轻游戏厂商的制作成本负担。
    • 加强海外市场拓展: 韩国政府将加强各主要市场的出口支持,帮助韩国游戏积极进军海外市场,特别是中国、中东、北美和欧洲等地区。

    计划背景:

    • 韩国游戏市场结构单一: 目前韩国游戏市场以网络游戏和手机游戏为主,主机游戏占比很小,而主机游戏在北美、欧洲等市场却占据了相当大的份额。
    • 韩国主机游戏发展潜力: 近年来,一些韩国研发的主机游戏如《潜水员戴夫》和《匹诺曹的谎言》取得了不错的成绩,显示出韩国在主机游戏开发方面的潜力。

    计划意义:

    • 推动韩国游戏产业多元化发展: 通过发展主机游戏和独立游戏,可以丰富韩国游戏市场的产品类型,降低对网络游戏和手机游戏的依赖,提升产业抗风险能力。
    • 提升“K-Game”的国际竞争力: 主机游戏在欧美市场拥有庞大的用户群体,发展主机游戏可以帮助韩国游戏进军国际市场,扩大“K-Game”的全球影响力。
    • 促进游戏产业创新: 独立游戏往往拥有独特的创意和玩法,支持独立游戏发展可以激发游戏产业的创新活力,为玩家带来更多元化的游戏体验。

    总结:

    韩国政府发布的《游戏产业综合振兴计划》为韩国游戏产业的未来发展指明了方向,也为“K-Game”的二次腾飞提供了有力支持。相信在政府和企业的共同努力下,韩国游戏产业将迎来更加美好的未来。

  • Reblog of 抽屉新热榜:

    Reblog via 抽屉新热榜

    韩国发布“游戏产业振兴计划”,重点发展主机游戏
    dig.chouti.com/link/42297842

  • Go 语言的内存管理和垃圾回收:高效运行的幕后英雄

    Go 语言以其简洁、高效著称,而这背后离不开其优秀的内存管理和垃圾回收机制。今天,我们将揭开 Go 语言高效运行的幕后秘密,带你一步步了解 Go 语言是如何管理内存和进行垃圾回收的。

    第一步:了解应用程序的内存结构

    想象一下,应用程序就像一个有序的图书馆,内存就是图书馆的书架,存放着各种各样的书籍 (数据)。书架分为不同的区域,例如存放代码的区域、存放数据的区域等等。其中,堆和映射区就像图书馆的公共阅览室,存放着用户可以自由借阅的书籍。Go 语言的内存管理和垃圾回收主要针对的就是这两块区域。

    第二步:Go 语言如何管理内存?

    Go 语言采用了 TCMalloc 分配模式,就像图书馆的管理员将阅览室的书架划分成不同大小的格子,根据书籍的大小将它们放到合适的格子里。这样,当用户需要借阅书籍时,管理员可以快速找到合适的格子,提高了效率。

    Go 语言的堆空间还分为三层,就像图书馆的阅览室分为不同的区域,例如儿童区、成人区等等,满足不同用户的需求。

    第三步:Go 语言如何进行垃圾回收?

    当用户借阅完书籍后,需要将书籍归还到阅览室。Go 语言的垃圾回收机制就像图书馆的管理员,定期检查阅览室的书籍,将无人借阅的书籍 (垃圾对象) 清理掉,释放空间。

    Go 语言采用三色标记法来识别垃圾对象,就像管理员给每本书贴上标签,白色表示无人借阅,灰色表示正在检查,黑色表示有人借阅。最终,贴着白色标签的书籍就是无人借阅的垃圾书籍。

    第四步:Go 语言与 Java 的内存管理和 GC 机制比较

    Go 语言和 Java 都是常用的编程语言,但它们在内存管理和垃圾回收方面存在一些差异。Go 语言的设计理念是尽量将数据存储在栈上,减少堆上的对象数量,就像图书馆鼓励用户将书籍借回家阅读,减少阅览室的书籍数量。而 Java 则将所有对象都存储在堆上,就像图书馆的所有书籍都放在阅览室里。

    Go 语言的内存结构更加规整,就像图书馆的书架格子大小一致,而 Java 的内存结构更加紧凑,就像图书馆的书架格子大小不一。这导致 Go 语言存在内部碎片,但垃圾回收效率更高。

    第五步:如何改进 Go 语言的垃圾回收?

    为了提高 Go 语言的垃圾回收效率,我们可以采取一些措施,例如:

    • 尽量减少堆上分配的对象数量,就像图书馆鼓励用户将书籍借回家阅读。
    • 调节垃圾回收的频率,就像图书馆管理员根据阅览室的书籍数量调整检查频率。

    总结:

    Go 语言的内存管理和垃圾回收机制高效且易于理解,为 Go 语言的高性能提供了坚实的基础。通过了解这些机制,我们可以更好地编写高效的 Go 应用程序。就像图书馆的管理员一样,Go 语言的内存管理和垃圾回收机制默默地工作,为我们提供了一个整洁、高效的运行环境。

  • Go 内存管理和垃圾回收详解:深入理解 Go 语言高效运行机制

    Go 语言以其高效的内存管理和垃圾回收机制著称,本文将深入探讨 Go 语言在这方面的设计理念和实现细节,帮助你更好地理解 Go 语言的高效运行机制。

    背景知识:

    • 应用程序内存结构: 了解应用程序在操作系统层面的内存结构,包括堆、栈、代码段等,是理解内存管理的基础。
    • 堆和映射区: 堆和映射区是需要用户程序自己管理的内存区域,Go 的内存管理和垃圾回收主要针对这两块区域。

    Go 的内存管理:

    • TCMalloc 分配模式: Go 采用 TCMalloc 分配模式,将内存划分成不同规格的页 (span class),根据对象大小分配到对应规格的页,实现高效的内存分配。
    • 三层结构: Go 的堆空间分为 mcache、mcentral 和 mheap 三层,分别满足不同的分配需求,并通过无锁分配机制提高效率。
    • 内存区域划分: Go 将内存分为 bitmap、spans 和 arena 三块区域,分别用于记录对象占用情况、管理规格页和存储数据,实现高效的内存管理和垃圾回收。

    Go 的垃圾回收:

    • 三色标记法: Go 采用三色标记法识别垃圾对象,将所有对象标记为白色 (未标记)、灰色 (标记中) 或黑色 (已标记),最终未标记的对象即为垃圾。
    • 写屏障: 为了应对并发环境下指针变化导致的漏标问题,Go 引入了写屏障机制,在指针变化时进行额外的标记操作,确保所有垃圾对象都能被识别。
    • GC 阶段: Go 的垃圾回收分为标记开始、标记和标记结束三个阶段,其中标记结束阶段会进行 STW (Stop The World),暂停程序执行,完成最终的标记和清理工作。

    Go 与 Java 的内存管理和 GC 机制比较:

    • 设计理念: Go 假设大部分变量存储在栈上,堆上只有少量对象,而 Java 则将所有对象都分配到堆上,导致 Go 的内存占用更低。
    • 内存结构: Go 采用规整的内存结构,而 Java 采用紧凑的内存结构,导致 Go 存在内部碎片,但 GC 效率更高。
    • GC 策略: Java 采用分代 GC,而 Go 没有分代 GC,但 Go 的 STW 时间更短,GC 效率更高。

    如何改进 Go 的 GC:

    • 减少堆上分配: 通过预分配切片和 map 大小、复用 string、减少反射等方式,减少堆上分配的对象数量,降低 GC 压力。
    • 调节 GC 频率: 通过设置 GC 百分比和内存限制等参数,调节 GC 频率,平衡内存占用和 GC 效率。

    总结:

    Go 语言的内存管理和垃圾回收机制高效且易于理解,为 Go 语言的高性能提供了坚实的基础。通过深入理解这些机制,开发者可以更好地编写高效的 Go 应用程序。

  • 马斯克与雷达:一场自动驾驶路线之争

    马斯克反对使用雷达作为自动驾驶汽车的主要传感器,引发了业界广泛讨论。

    马斯克的立场:

    • 视觉方案至上: 马斯克坚信基于摄像头的视觉方案是实现自动驾驶的最佳途径。他认为,人类驾驶主要依靠视觉,自动驾驶也应该模仿人类的方式,通过摄像头获取环境信息并进行处理。
    • 雷达的局限性: 马斯克认为雷达存在一些局限性,例如分辨率较低、难以识别物体材质和颜色等。他担心这些局限性会影响自动驾驶系统的可靠性和安全性。
    • 成本因素: 高性能雷达的成本较高,而摄像头成本相对较低。马斯克希望通过纯视觉方案降低自动驾驶系统的成本,使其更易于普及。

    反对观点:

    • 视觉方案的挑战: 纯视觉方案也面临着挑战,例如受光线条件影响较大、难以在恶劣天气下工作等。此外,视觉方案需要强大的计算能力进行图像处理,这对硬件提出了更高的要求。
    • 雷达的优势: 雷达在测量距离和速度方面具有优势,可以提供摄像头无法获取的信息,例如物体的运动状态和距离。在恶劣天气或光线不足的情况下,雷达仍然可以正常工作。
    • 安全冗余: 将雷达与摄像头结合使用可以实现传感器冗余,提高自动驾驶系统的安全性和可靠性。

    两种路线的未来:

    • 视觉方案: 随着人工智能和计算机视觉技术的不断发展,视觉方案的性能和可靠性正在逐步提升。特斯拉等公司正在积极推动纯视觉方案的研发和应用。
    • 雷达方案: 雷达技术也在不断进步,例如激光雷达 (LiDAR) 的出现,可以提供更高分辨率的环境信息。许多自动驾驶公司仍然将雷达作为重要的传感器之一。

    总结:

    马斯克反对雷达的立场引发了自动驾驶路线之争。视觉方案和雷达方案各有优劣,未来哪种路线会成为主流,还有待时间和市场的检验。

  • Docker 与 MySQL:并非完美搭配

    尽管 Docker 容器技术带来了诸多便利,但将其用于运行 MySQL 数据库并非总是最佳选择。

    性能考量:

    • 资源限制: 容器通常运行在资源受限的环境中,而 MySQL 作为数据库软件,对 CPU、内存和磁盘 I/O 都有较高要求。在资源不足的情况下,MySQL 性能可能会受到影响,导致查询缓慢或服务不稳定。
    • 数据持久化: 容器的 ephemeral 特性意味着容器删除时,其内部数据也会随之消失。虽然可以通过数据卷等方式实现数据持久化,但这增加了部署和管理的复杂性。

    运维挑战:

    • 日志管理: MySQL 的日志文件会随着时间推移不断增长,占用大量存储空间。在容器环境中,需要额外配置日志轮转机制,以避免容器存储空间耗尽。
    • 备份和恢复: 容器化环境下的备份和恢复操作需要考虑数据卷、容器状态等因素,比传统环境更为复杂。
    • 监控和调试: 容器内的 MySQL 实例监控和调试需要特定的工具和方法,增加了运维难度。

    适用场景:

    • 开发和测试环境: Docker 的快速部署和隔离性非常适合开发和测试环境,可以方便地创建和销毁 MySQL 实例,进行各种测试和实验。
    • 小型应用: 对于数据量较小、性能要求不高的应用,Docker 可以提供便捷的部署和管理方式。

    不适用场景:

    • 生产环境: 对于对性能和稳定性要求较高的生产环境,尤其是在数据量较大或并发访问量较高的场景下,建议使用传统的部署方式,以获得更好的性能和可靠性。

    总结:

    Docker 并非不能运行 MySQL,但在使用前需充分考虑性能和运维方面的挑战。对于开发测试或小型应用,Docker 可以提供便利;而对于生产环境,则需谨慎评估其适用性。

  • Godot 与 Unity/Unreal 的差距分析

    根据知乎上的回答,单纯用落后几年来衡量 Godot 与 Unity/Unreal 的差距并不准确。

    主要问题在于 Godot 的一些核心设计理念和技术选择:

    • 自主研发引擎组件: Godot 坚持自主研发脚本语言 (GDScript) 和物理引擎,试图避免使用现有成熟方案可能带来的问题。但这意味着 Godot 需要独自面对并解决各种技术难题,开发进度和稳定性都受到影响。
    • GDScript 的局限性: GDScript 作为一种简化的脚本语言,虽然易于上手,但功能和性能都无法与 C# 或 C++ 等成熟语言相比。这限制了 Godot 在大型项目和复杂游戏开发中的应用。
    • 缺乏成熟的生态系统: 相比 Unity 和 Unreal 庞大的开发者社区和资源库,Godot 的生态系统尚未完善,开发者获取支持和资源的难度更大。

    这些因素导致 Godot 面临以下挑战:

    • 用户流失: 在已有 Unity 和 Unreal 等成熟选择的情况下,Godot 的“噱头”难以吸引开发者长期投入,用户可能会因为功能不足或遇到难以解决的技术问题而放弃使用。
    • 开发进度缓慢: 自主研发引擎组件需要投入大量时间和精力,导致 Godot 的开发进度相对缓慢,难以跟上 Unity 和 Unreal 的更新速度。
    • 开源项目的风险: 开源项目存在开发者流失的风险,这可能导致项目停滞或发展方向不明确。

    总结:

    Godot 作为一款开源引擎,具有轻量易用等优点,但在功能、性能和生态系统方面与 Unity/Unreal 存在明显差距。

    Godot 的未来发展取决于其能否:

    • 解决 GDScript 的局限性: 考虑引入 C# 或 C++ 等更强大的脚本语言,以满足复杂项目的需求。
    • 完善引擎功能和性能: 持续改进自主研发的引擎组件,提升稳定性和效率。
    • 构建更强大的生态系统: 吸引更多开发者参与,丰富资源库和社区支持。

    只有克服这些挑战,Godot 才能在竞争激烈的游戏引擎市场中占据一席之地。

  • Web 图形技术人才:稀缺的“魔法师”

    在网页上实现炫酷的 3D 效果、流畅的动画和逼真的游戏画面,这背后离不开 Web 图形技术人才的辛勤付出。然而,这些掌握着 WebGL 和 WebGPU 等技术的开发者,却如同稀缺的“魔法师”,数量有限,难以满足日益增长的市场需求。

    Web 图形技术的“高门槛”

    想要成为一名 Web 图形技术人才,并非易事。除了需要掌握基本的 Web 开发技能,还需要具备一定的图形学基础,例如线性代数、矩阵变换、渲染管线等知识。此外,WebGL 和 WebGPU 的 API 复杂,调试工具也不够成熟,学习曲线较为陡峭。

    市场需求与人才缺口

    尽管 Web 图形技术的应用场景不断扩展,例如游戏、数据可视化、3D 建模等,但相比于其他 Web 开发领域,市场需求仍然相对较小。同时,由于开发成本较高,一些企业更倾向于选择 Canvas 或 SVG 等替代方案。

    学习资源与社区支持

    与其他 Web 开发技术相比,WebGL 和 WebGPU 的学习资源相对匮乏,开发者社区规模也较小,这给初学者带来了更大的挑战。

    未来展望:人才需求将逐渐增加

    随着 Web 技术的不断发展,Web 图形应用将会越来越普及,对 Web 图形技术人才的需求也会逐渐增加。未来,掌握 WebGL 和 WebGPU 等技术的开发者将会拥有更广阔的职业发展空间。

    如何成为 Web 图形技术人才?

    • 打好基础: 学习计算机图形学基础知识,例如线性代数、矩阵变换、渲染管线等。
    • 掌握 API: 学习 WebGL 或 WebGPU 的 API,并进行实践练习。
    • 利用学习资源: 寻找相关的学习资料,例如书籍、教程、在线课程等。
    • 参与社区: 加入开发者社区,与其他开发者交流经验,获取技术支持。

    结语

    Web 图形技术人才虽然稀缺,但其重要性不容忽视。随着 Web 图形应用的不断发展,这些“魔法师”将会在未来扮演更加重要的角色。

  • WebGL 和 WebGPU 人才稀缺的原因:技术难度与市场需求

    WebGL 和 WebGPU 作为浏览器端的图形渲染技术,能够实现复杂的 3D 图形和动画效果,但精通这些技术的人才却相对较少。这主要归因于以下几个因素:

    技术难度:

    • 图形学基础: WebGL 和 WebGPU 需要开发者具备一定的图形学基础,例如线性代数、矩阵变换、渲染管线等知识。
    • API 复杂: WebGL 和 WebGPU 的 API 相对复杂,需要开发者掌握大量的函数和参数,以及底层的图形渲染原理。
    • 调试困难: 浏览器端的图形调试工具不如桌面端成熟,调试 WebGL 和 WebGPU 程序相对困难。

    市场需求:

    • 应用场景有限: 目前 WebGL 和 WebGPU 的主要应用场景集中在游戏、数据可视化、3D 建模等领域,市场需求相对较小。
    • 替代方案: 对于一些简单的图形渲染需求,可以使用 Canvas 或 SVG 等技术实现,无需使用 WebGL 或 WebGPU。
    • 开发成本: 使用 WebGL 或 WebGPU 开发图形应用的成本相对较高,需要投入更多的时间和精力。

    其他因素:

    • 学习资源: 相比于其他 Web 开发技术,WebGL 和 WebGPU 的学习资源相对较少,学习曲线较为陡峭。
    • 社区支持: WebGL 和 WebGPU 的开发者社区规模较小,获取技术支持和交流经验的机会相对较少。

    总结:

    WebGL 和 WebGPU 人才稀缺的原因是多方面的,包括技术难度、市场需求、学习资源和社区支持等因素。随着 Web 图形应用的不断发展,对 WebGL 和 WebGPU 人才的需求也会逐渐增加,但短期内人才缺口仍然存在。

  • 酷睿处理器稳定性问题揭秘:主板厂商的“功耗游戏”

    近期,部分使用 13 代和 14 代酷睿处理器的用户在玩游戏时遇到了显存不足、游戏崩溃等问题。这并非 Intel 处理器本身的缺陷,而是源于主板厂商对处理器功耗设置的“过度优化”。

    问题根源:PL 功耗设置失控

    现代处理器为了兼顾性能和节能,采用了动态频率和功耗控制技术。其中,Power Limit (PL) 功耗限制和 Turbo Time Parameter (Tau) 睿频持续时间参数是两个关键技术。

    PL 功耗限制分为 PL1 和 PL2 两个等级,PL1 相当于处理器基础功耗,PL2 则是睿频最大功耗。Tau 参数则限制了 PL1 和 PL2 能够持续工作的时间,防止处理器过热。

    Intel 将 PL1 和 PL2 的设置权限开放给用户和主板厂商,允许他们自行调整。然而,一些主板厂商为了追求更高的性能表现,将 PL2 功耗设置得过高,甚至达到 4096W 或无限,远远超过了 Intel 的推荐规范。

    问题后果:稳定性隐患

    这种“过度优化”的 PL 功耗设置导致处理器在高负载下功耗飙升,发热量剧增,最终引发了稳定性问题,例如游戏崩溃、显存不足等。

    解决方案:回归理性设置

    为了解决这个问题,主板厂商纷纷推出新的 BIOS 版本,将 PL2 功耗限制在 Intel 推荐的规范范围内,例如 253W。这虽然会降低处理器的峰值性能,但能够保证系统的稳定性。

    反思与启示:

    • 性能与稳定性的平衡: 追求极致性能的同时,也要保证系统的稳定性,避免因小失大。
    • 厂商责任: 主板厂商应该对产品进行充分的测试和验证,避免出现类似的稳定性问题。
    • 用户选择: 用户在选择主板时,应该关注其 BIOS 设置和功耗控制能力,避免选择过度追求性能而忽略稳定性的产品。

    结语:

    酷睿处理器稳定性问题并非处理器本身的缺陷,而是源于主板厂商的“功耗游戏”。通过合理的 PL 功耗设置,可以解决这一问题,保证系统的稳定运行。